虚幻引擎的Shader课堂之Global Shader 前言 在上一篇关于虚幻引擎SceneViewExtension的介绍里面简单的提到了一些关于UE中的Shader的一些介绍。由于那篇文章的重点是关于SceneViewExtensionTemplate的,所以并没有将Shader这部分内容展开和整理起来。 现在回想起来,觉得如果需要对UE的渲染流程做自定义的话,弄清楚UE的不同的shader的类型,以及各自的用法还是非常有必要的,因此打算开一个系列 2025-05-11 UE技术渲染 #3D #虚幻引擎
虚幻引擎之浅谈SceneViewExtension 前言 我们都知道虚幻引擎是一个非常强大且使用广泛的商业引擎,在虚幻引擎的强大的渲染能力加持下,只要有质量足够好的模型,一个新手都可以得到非常逼真的渲染场景。 但是如果你是一个图形开发工程师,在虚幻引擎中定制自己的渲染过程是非常麻烦的,很有可能涉及到修改虚幻引擎的源代码,那这样一个很简单的修改调试起来都会非常的麻烦。(想起来之前做UE项目的时候,只要有引擎相关的代码更新,我们本地编译基本上就是2、3 2025-05-01 技术漫谈 - 渲染 #3D #虚幻引擎 #android
vulkan阴影贴图实践总结 前言 好了,继续我们的Vulkan之旅。 在上一次Vulkan相关的文章中,我们利用subpass实现了延迟渲染的流程。 延迟渲染实现之后,下一步当然是实现阴影了,缺少了阴影的场景看起来还是差点意思。于是乎我自然而然的计划将阴影贴图的实现提上日程。 阴影贴图的原理我这里就不再多介绍了,和OpenGL的实现原理是一致的。我们之前的文章也有介绍过阴影贴图的各种延展应用,比如说CSM(级联阴影贴图)和 2025-04-26 技术漫谈 #3D #render #渲染 #编程
虚幻引擎之Android环境配置 前言 最近工作又出现了变动,去年我这个快十年游戏客户端和引擎开发经验的被调去做AI后端,迷茫了一年后今年又要被调去做安卓Native C++开发了,真的是这两年转的方向比我原来工作七八年的时间都要多。 不过至少安卓Native C++开发比后端开发更加贴合我的工作了,说不定也是件好事。周末闲来无事,想着我好像从来没有自己构建过UE的安卓工程,打算来走走这个流程。 构建安卓环境 Android St 2025-04-06 技术漫谈 #3D #虚幻引擎 #android
Vulkan中利用subpass实现延迟渲染 前言 这又是一张平平无奇的渲染图,和上一篇文章的那张图片好像也没什么区别。从表面上看是的,在渲染效果上这张图片没有什么进步,但是这张图片是用了另外的技术实现的,也就是延迟渲染。 延迟渲染这个概念在网上有很多的资料,我也在我之前的一篇文章介绍过,所以这篇文章我不会再对延迟渲染的概念做介绍。今天这篇文章的主要内容,是如何在Vulkan中实现这个效果。 在Vulkan中实现延迟渲染 当然,延迟渲染的原 2025-03-22 技术漫谈 #3D #render #渲染 #编程 #Vulkan
Vulkan接入小总结 前言 这是一张平平无奇的渲染图,没有阴影,没有IBL,也没有反射等各种酷炫高大上的效果。 但这张平平无奇的渲染图是我断断续续花了一个月的时间才完成的结果:这是KongEngine接入Vulkan后得到的最新效果。在前面的几篇文章我也提到过,我最近一直在处理这个事,为此我将KongEngine的渲染代码重构,并将Vulkan整合进来。当然原有的OpenGL能力我还是保留着,目前的目标是先利用Vul 2025-03-15 技术漫谈 #3D #render #渲染 #编程 #Vulkan
基于图像的光照-镜面反射 前言 上一篇文章介绍了IBL的漫反射部分,接下来这篇文章关注的是镜面反射的部分,也就是拆分方程的后面部分。 分割求和近似法 我们回到反射方程的镜面反射部分: $$L_o(p, \omega_o) = \int_{\Omega} \left(\frac{k_s DFG}{4(\omega_o \cdot \mathbf{n})(\omega_i \cdot \mathbf{n})}\right) 2025-03-07 技术漫谈 #3D #render #渲染 #编程
基于图像的光照-漫反射辐照度 前言 KongEngine的Vulkan接入还在进行中。好消息是已经能够实现一个基本的Vulkan渲染流程,将简单的带有贴图模型渲染到场景中了;坏消息是,这就是他目前利用Vulkan能做到的所有事了。 其实按照目前的进展,是可以准备一篇文章来讲讲接入Vulkan这段时间的一些内容了。不过思来想去,还是计划延后,等更加完善了再来详细说说。为了尽量实现我一周一篇文章的计划,也想填填以前的坑,今天这篇文 2025-02-28 技术漫谈 #3D #render #渲染 #编程
OpenGL优化技巧之DSA 前言 最近工作依旧是处于比较繁忙的阶段,由于我突然被委以一项不大不小但是进度十分紧急的任务,导致我每天所能挤出来更新的时间是越来越少了。KongEngine的重构有所进展,现在已经将最基础的模型渲染抽象了出来,并且实现了Vulkan渲染的一个简单流程,但是离最终目标还有一定距离。 以前的一些坑(IBL、SSAO)也没有什么精力来填了,这篇文章打算“水”一期,讲讲一个关于OpenGL优化的非常小的一 2025-02-22 技术漫谈 #编程 #OpenGL #优化
Gerstner波形 前言 好久不见,最近正处于工作比较忙的阶段,每天为了应付工作上的事情就已经筋疲力尽了。为了得到更好的渲染效率,KongEngine目前正处于比较大的重构之中。同时最近我开始为KongEngine增加对Vulkan的支持,一起都还处于最初的混沌之中,所以KongEngine的渲染特性目前没有什么增加,没有什么可写的。我计划等一起都尘埃落定在详细的介绍一下。 今天这篇文章,算是对之前水面渲染的一个小小 2025-02-13 技术漫谈 #3D #渲染 #编程 #水