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DeepSeek-R1本地部署

DeepSeek-R1本地部署

前言 蛇年新年好。最近因为过年有很多其他事情需要忙,KongEngine的重构工作也暂停了,文章也有一阵子没有更新。今天是大年初六,总算是回到了深圳家,自己也可以稍微的放松了一下。 今年过年的这段时间,最大的新闻应该就是DeepSeek了。他前几次模型的发布还不显山不漏水的,这次R1推理大模型的发布和开源不仅仅震动了科技圈、AI圈,而是完完全全的出圈了。我在过年的时候也花了很长时间去使用它的应用,
2025-02-03
技术漫谈
#AI #LLM #DeepSeek
水面效果-2

水面效果-2

前言 在之前的文章,我们已经结合了反射纹理和折射纹理,有了一个初步的水面效果了。今天这篇文章我们会继续深入,优化水面的效果。 菲涅尔现象 如果你对基于物理的渲染管线(PBR)比较熟悉的话,那很有可能你已经知道菲涅尔现象(Fresnel Effect)是什么了。简单的来说,当光线照射到两种不同介质(例如从空气照射到玻璃或者从水照射到空气)的分界面时,一部分光会被反射,一部分光会折射进入另一种介质。菲
2025-01-19
技术漫谈
#3D #渲染 #编程 #水
水面效果-1

水面效果-1

前言 在经过了逐步的迭代,KongEngine中已经接入了不错的地形和体积云效果(体积云的相关文章我还在整理计划当中,打算后续和IBL连着一起写),所谓好山好水好风光,有了山和云,接下来我的计划便是将水的渲染纳入KongEngine的能力中。 水面的渲染 下面我们来介绍如何实现一个简单的水面渲染效果。 水面渲染的构成 水面的渲染主要由两部分构成:反射和折射,分别对应着水面之上和之下的内容。我在之
2025-01-12
技术漫谈
#3D #渲染 #编程 #水
浅谈数字人仿真的渲染技术(四)

浅谈数字人仿真的渲染技术(四)

前言 这篇文章是我在OGEEK上做过的《浅谈数字人仿真的渲染技术》分享的最后一部分,这一部分的内容主要包含的内容是**非真实感渲染(Non-photorealistic Rendering, NPR)**技术,通常这项技术会被用在渲染卡通风格的内容。 非真实感渲染 前面的渲染技术一般都是用于高真实度数字人的渲染,接下来我们来介绍一下NPR。 什么是NPR NPR,我们一般指的是非真实感渲染(Non
2025-01-09
技术漫谈
#3D #渲染 #数字孪生
浅谈数字人仿真的渲染技术(三)

浅谈数字人仿真的渲染技术(三)

前言 这篇文章是我在OGEEK上做过的《浅谈数字人仿真的渲染技术》分享的第三部分,在这一部分我会着重介绍数字人的毛发渲染的技术。 毛发 在前面的内容,我们大致了解了一些皮肤相关的技术,接下来我们再简单了解一些毛发的渲染算法。 和皮肤一样,其实毛发的构造比我们预想的也要复杂许多,它包括表皮的角质层,角质层里面的皮质,以及发髓。 角质层有坑坑洼洼的表面,而且头发的坑坑洼洼具有较为统一的指向性,从发根
2025-01-06
技术漫谈
#3D #渲染 #数字孪生
浅谈数字人仿真的渲染技术(二)

浅谈数字人仿真的渲染技术(二)

前言 新年好。这是接着上次关于数字人渲染技术的第二部分,今天的这部分的分享,我会开始介绍一些关于数字人渲染的实际技术。 数字人渲染技术介绍 接下来我们来聊一下数字人渲染技术方面的课题,我本身其实在这方面也不是什么大牛,在这里只是把一些我所学到的东西分享给大家。本次也不涉及到过深的技术讨论,如果想要对某个算法的细节想做更深的探讨,我们可以做后续的讨论。 在这里我提前预告一下,接下来的分享会包括哪些方
2025-01-04
技术漫谈
#3D #渲染 #数字孪生
浅谈数字人仿真的渲染技术(一)

浅谈数字人仿真的渲染技术(一)

前言 在2022年12月,我受邀在OGEEK上做过一次关于数字人渲染技术的分享,名为《浅谈数字人仿真的渲染技术》。为了这次分享我查阅了大量资料做了很多准备,但是很不幸的是在分享的前两天我便感染了新冠,身体开始发烧外加喉咙开始隐隐作痛。为了不影响OGEEK的流程我便在病情还未恶化的时候将分享提前录了下来,以播片的形式参加。 这段经历确实还挺难忘,近期又翻到了这篇准备的PPT,和演讲的录屏,于是想将这
2024-12-28
技术漫谈
#3D #渲染 #数字孪生
虚幻引擎之基于AI的贴图生成方法

虚幻引擎之基于AI的贴图生成方法

前言 今年年初,由于公司部门的变动,我从原来的云服务部门调到了新成立的AI部门。 AI是最近最火热的东西,我虽然肯定算不上专业,但是也稍微有粗略的接触过一点点。再加上部门新成立没有什么业务上的压力,我便花了点时间去做了些预言,这个工具便是其中之一。 这个工具是为了研究如何将AIGC和3D工作流结合起来的成果。当时选了几个方向,包括AIGC贴图、AIGC模型和3D结合controlnet来辅助AIG
2024-12-22
技术漫谈
#虚幻引擎 #AIGC
屏幕空间反射

屏幕空间反射

什么是屏幕空间反射 在前面的文章的一些配图中,其实已经揭露了之前在KongEngine中实现的一个不小的功能点,就是屏幕空间反射(screen space reflection)。加入了屏幕空间反射能力之后,在一些光滑和带有反射材质的表面上,能够实现不错的反射效果。 屏幕空间反射(后简称SSR)是一种在实时渲染中用于模拟物体表面反射的成熟技术。SSR 的核心原理是在屏幕空间中进行光线追踪,以此计
2024-12-10
技术漫谈
#3D #渲染 #编程
软阴影的实现(PCF和PCSS)

软阴影的实现(PCF和PCSS)

什么是软阴影 在3D中实现阴影最基础的方法是使用阴影贴图shadowmap,根据shadowmap中存储的信息来判定当前渲染的像素是否在阴影当中。 阴影贴图的方法很好理解,但是仅仅基于阴影贴图的阴影效果,在阴影的边缘会有锯齿的情况出现。这往往是由于阴影贴图的分辨率不够导致的,然而一味的提升阴影贴图的分辨率也不是方法,毕竟实时渲染的性能也是需要考虑的一个方面。 那么该如何在可接受的性能表现下实现软阴
2024-12-08
技术漫谈
#3D #渲染 #编程 #阴影
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