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基于单次散射的天空大气渲染方法

基于单次散射的天空大气渲染方法

最近KongEngine实现了IBL(Image Based Lighting),可以将HDR环境贴图映射作为3D场景的环境。 在实现了IBL之后我又产生了一个想法,能否实现类似UE中的大气环境的渲染效果呢?我尝试去寻找答案,发现如果要完全复刻UE中的效果确实需要一定的功夫的,但是最基础的天空大气渲染并没有想象中那么复杂,于是我便花了点时间在KongEngine中实现了这个功能。 我打算将这个
2024-10-15
技术漫谈
#3D #render #渲染 #编程
级联阴影贴图实现

级联阴影贴图实现

阴影贴图的局限 阴影贴图(shadow map)是3D场景中实现阴影效果的基础手段,它通过预先将光线方向的场景深度存储到贴图中,在渲染的时候取每个场景中的点到光源的距离和深度贴图作比较,来判定该点是否在阴影当中。 但是在较大的场景中,使用阴影贴图会有几个明显的不足: 阴影贴图只能覆盖部分场景,在渲染较大的场景的时候(如大世界),远处的场景基本上无法被阴影贴图所覆盖。 贴图的分辨率是有限的,太大的
2024-10-13
技术漫谈
#3D #render #渲染 #编程
程序化地形生成-1

程序化地形生成-1

ShaderToy是一个很有趣的网站,它上面有着非常多的渲染案例分享,最近一段时间我也是沉迷了。在看了不少大佬的作品之后,不禁手痒。前一段时间看了Inigo大佬的一个教程案例,想着把这个效果自己来实现一次,因此就有了今天的这篇文章。 我最终的成品也放到了shadertoy上面,有兴趣的同学可以一起讨论参考一下。看起来还不错对吧,虽然还有不少地方需要完善,但这个demo已经实现了我心中的大部分效果,
2024-10-11
技术漫谈
#3D #render #渲染 #编程 #程序化生成

个人博客启动

晚上好。 还是打算在个人的github.io继续更新自己的技术博客了。原网站本来是打算用于和朋友一起写点东西上去的,结果现在倒是变成了只有我自己的碎碎念,着实不太好。 最近一段时间会尽快的将我的部分文章搬运过来,一些琐碎的文章暂时就不管了。
2024-10-09
生活杂谈
#生活
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